Después de mezclar las barajas, el repartidor deberá pedir a un jugador cortar la baraja; una vez cortada, un marcador se coloca alrededor de la mitad a las tres cuartas partes del camino a través de la baraja, y la baraja se coloca en el zapato. Este marcador designa el "punto de mezclado;" cuando la baraja llega a ese punto, ésta se remezcla. Antes de repartir una carta, la primera carta es "quemada" lo que significa que simplemente se retira y se pone en el "agujero" (la pila de descartes). Después de que los jugadores colocan sus apuestas en las cajas en frente de ellos, el repartidor da a cada apostador y él mismo dos cartas, una a la vez, empezando desde la izquierda del repartidor moviéndose hacia su derecha. Todas las cartas, excepto la segunda carta del repartidor, se reparten boca arriba. La carta boca arriba del repartidor es llamada la "carta descubierta." Una vez que todas las cartas son repartidas, el repartidor comienza alrededor de la mesa, de nuevo desde su izquierda a su derecha, dando a cada apostador la oportunidad de jugar su mano.
El objetivo del Blackjack es tener una mano por valor lo más cercano a 21 puntos sin exceder 21. La mayoría de las cartas tienen valores de puntos igual a su número: un 2 vale dos puntos, a 8 vale ocho, y así sucesivamente. Los Reyes (K), Reinas (Q), Jotas (J), y 10s todos valen diez puntos. Un As es único, ya que puede valer ya sea 11 puntos o 1 punto-- lo que resulte en un mejor total. A través del transcurso de un juego, un As puede cambiar su valor de 11 a 1, según sea necesario. El valor sumado de todas las cartas de cada jugador es llamado "total" de ese jugador. Si una de las cartas es un As, ese total se llama o bien un total "duro", o un total "suave", es duro si el As está contando como 1, y es suave si el As está contando como 11. Por ejemplo, un As-6 se llama un "17 suave", ya que el As es contando como 11 puntos y 11 + 6 = 17. Un As-6-9 se llama un "16 duro" porque el As se cuenta como 1 punto y 1 + 6 + 9 = 16. Tenga en cuenta que todo lo que importa en el Blackjack es el valor del punto de las cartas -- el palo es trivial y todas las cartas de valor diez (As, Rey, Reina, Jota, 10) son equivalentes.
Cuando se juega una mano, la meta de un apostador es mejorar su mano. Si las cartas repartidas hacen un total de 21 inicialmente (por ejemplo. As-Jack), es un "Blackjack" y el repartidor va al siguiente apostador ya que no se puede mejorar un Blackjack. Cualquier total de menos de 21 presenta al jugador con numerosas opciones: puede "golpear" la mano, pidiendo otra tarjeta; él puede "stand pat" (por lo general sólo "plantarse") lo que significa que se planta jugando esa mano; si tiene dos cartas, puede "doublé down" (por lo general sólo "doblar"), que significa que le gustaría que le repartan solamente una carta más (no puede golpear de nuevo después de doblar) y doblar su apuesta; o, si sus dos cartas son idénticas, puede "dividir" las cartas en dos manos poniendo una apuesta igual a su apuesta original para la segunda mano (duplicando así su apuesta total) - las dos manos son luego jugadas de forma independiente.
Si la carta descubierta del repartidor es un as, cada jugador tiene la opción adicional de hacer una apuesta llamada "seguro". Cuando el repartidor está "mostrando" un as (lo que significa que tiene una carta descubierta As), él, antes de que nadie juegue su mano, preguntará a cada jugador (a menudo muy informal y rápidamente) si les gustaría seguros. Si un jugador toma la apuesta del seguro, debe poner una apuesta adicional igual a la mitad de su apuesta original. Él gana el doble de su dinero en esa apuesta si el distribuidor tiene un Blackjack-- el efecto neto es que el jugador quebrará incluso si el distribuidor tiene un Blackjack ya que perderá su apuesta original, pero ganará doble cantidad de dinero en su apuesta de seguro (la cual iguala la mitad de su apuesta original).
La mano de un jugador se completa cuando el haya elegido ya sea plantarse, o haya pedido una carta que haga su (duro) total superior a 21-- un "quebrado". Después de que las manos de todos los jugadores hayan terminado, el repartidor da vuelta su carta boca abajo y juega su mano. El repartidor, sin embargo, sólo tiene dos opciones y se ve obligado a jugar de acuerdo a reglas estrictas: debe pedir en todos los totales de menos de 17, y debe plantarse en todos los totales de 17 a 21. Algunos casinos requieren que el distribuidor pida un 17 blando (por ejemplo. Ace-6) también.
Después de que el repartidor se haya plantado (en su total de 17 a 21) o haya pedido una carta forzando su total de más de 21 - un quebrado - él paga a los ganadores, y recoge de los perdedores. Si un jugador se pasó en su mano, inmediatamente pierde su apuesta (incluso si el repartidor también se pasa cuando más tarde juega su mano). Si el repartidor se pasa, todos los jugadores que no se pasaron ganan dinero parejo en su apuesta. Una apuesta ganadora de diez dólares le da al jugador sus diez dólares originales más diez dólares del repartidor. Si el repartidor no se pasó, todos los jugadores con totales más altos que el concesionario (sin pasarse, por supuesto) ganan dinero parejo en sus apuestas; todos los jugadores con totales más bajos que el distribuidor pierden su apuesta; y todos los jugadores con totales iguales a los distribuidores se quedan con su apuesta original-- ellos ni ganan ni pierden (esto se llama un "push"). Si el repartidor tiene un Blackjack, el jugador pierde su apuesta original (aunque él iba a ganar su apuesta de seguro si hacía esa apuesta paralela). Si el jugador tiene un Blackjack, él gana su apuesta original más una y media de su apuesta original; por ejemplo, una apuesta de diez dólares el jugador ganaría $ 15, además de obtener de nuevo sus originales diez dólares. Esto es lo que se quiere decir con la frase "Blackjack paga 3:2", ya que sus ganancias son 3/2 de su apuesta original.
Por último, el repartidor recoge las cartas y las coloca en la pila de descartes. Todo el proceso se repite hasta que la baraja tiene que ser re-mezclada (cuando se alcanza el marcador de punto de mezclado).
El primer paso para jugar al Blackjack con éxito, por lo tanto, es aprender la estrategia correcta. Usted necesita saber lo que debe hacer con cada total contra toda posible carta descubierta del repartidor. Esto implica decidir si doblar, pedir, plantarse o dividir. La mayoría de estas decisiones se basan en las 4/13 posibilidades de que la carta boca abajo del repartidor es una carta con valor de diez (cuatro de las trece posibles cartas valen 10 puntos). Después de que hayas dominado la estrategia básica correcta, tendrá que aprender a contar cartas utilizando el sencillo método descrito más adelante. Contando las cartas, usted sabrá si la baraja es "favorable" (para el jugador) o desfavorable. Una baraja favorable significa que hay una gran cantidad de cartas de valor diez restantes en el zapato (pocas han sido repartidas). Una baraja que es "rica en diez" (quedan un montón cartas de valor diez) es beneficiosa, ya que aumenta las posibilidades de ser repartido un Blackjack y porque fortalece la probabilidad de que su sospecha de que el repartidor tenga una carta con valor de diez boca abajo (recuerde, esta predicción es en lo que la mayoría de las decisiones se basan). Probablemente lo más importante, una favorable, baraja rica en diez, aumente las probabilidades de que el repartidor se pasará cuando se tenga un total de 1216.
El error más común que los principiantes cometen al jugar Blackjack es pedir con demasiada frecuencia; no van a plantarse en un trece, no importa cual sea la carta descubierta del repartidor. Estudios de probabilidad realizados utilizando computadoras muestran que cuando el distribuidor tiene una carta descubierta de un 2 a 6 (26) es a su ventaja plantarse en un trece—usted predice que el distribuidor tiene un total de 16, en la que debe pedir, probablemente con otros diez, por lo que se pasa. Una vez más, observe cómo es útil pretender que cada carta desconocida vale diez puntos.
Método rápido dividiendo
Para algunos jugadores, es más fácil de memorizar la estrategia de división de la siguiente manera:
- Siempre dividir Ases y 8s
- Nunca dividir 4s, 5 y 10
- Para 2s y 3s, sea n = 2 o 3 y divida en n + 17 del repartidor
- Para 6s, 7s, y 9s, sea n = 6, 7 o 9 y divida en 2n del repartidor
Seguro
Tome el seguro sólo cuando la baraja sea superfavorable con un recuento verdadero de +3 o más.
Como puede ver, la idea detrás del conteo es simple—contando cartas rápidamente y con precisión requiere mucha práctica. Otra cosa a tener en cuenta: Aunque un recuento +5 después de una mano significa que hay cinco cartas más con valor de 10 para ser repartidas que cartas de valor 36, la fuerza de ese conteo +5 depende cuantas cartas quedan. Si sólo una mano ha sido repartida, hay cerca de cinco y media barajas restantes sobre la que un conteo +5 es distribuido. Si estamos cerca del punto de remezclado con un recuento de +5, es probable que sólo un poco más de una baraja y media quede por ser repartida, por lo que el recuento de +5 llega a ser mucho más favorable. En general, el recuento derivado estrictamente sumando y restando es llamado la cuenta "corriente". Para encontrar la más reveladora cuenta "verdadera", debemos dividir nuestra cuenta corriente por el número de medias barajas restantes. Por ejemplo, un +5 después de una mano deja cerca de 11 medias barajas dando una cuenta verdadera de 5/11 o un poco menos de 0.5-- esto no es tan favorable como nos gustaría esperar; un recuento de +5 con sólo una baraja y media quedando da una cuenta verdadera de 5/3, casi dos, una baraja bastante favorable.
Tenga en cuenta que, a lo largo de la guía de estrategia, y en la mesa, me refiero a las barajas altamente favorables y altamente desfavorables; estas son barajas con cuentas verdaderas de +2 o más, y barajas con cuentas verdaderos de -2 o menos, respectivamente. Estas barajas son tan sesgadas que la estrategia para ciertas decisiones límite cambia.
Cuenta verdadera | Unidades para apostar |
0 | 1 |
+1 | 2 |
+2 | 3 |
+3 | 5 |
+4 | 7 |
+5 | 9 |
+5 | 10 o más |
Tenga en cuenta que no es sólo prudente apostar una unidad en una cuenta verdadera de +2, ¡es un error! ¡Ha perdido parte de su ventaja sobre la casa por no apostar correctamente! Si desea jugar sin arriesgar mucho dinero, una buena idea es ir a la mesa con el mínimo más bajo (a menudo $ 3) y deje que su unidad sea la mitad del mínimo. Entonces usted debe sentarse (no haga una apuesta) cuando la baraja se convierte en neutral o desfavorable, y poner la apuesta mínima (lo que equivale a dos de sus unidades de apuestas) cuando la baraja llega a +1. Por ejemplo, si su unidad era de $ 1.50, y la cuenta verdadera era +3 usted apuesta $ 1,50 × 5 = $ 7.50.
Aquí hay algunas pautas sobre cómo evitar ser excluido de un casino.
No parezca demasiado serio-- trate de reír mucho, hable con la gente, y no vaya por ahí diciéndole a otros jugadores cuando juegan mal.
Tenga un vaso de agua con hielo con una aceituna a su lado-- los operadores de casino aman ver a los jugadores en estado de embriaguez, y si creen que su agua es un Martini seco en las rocas, que así sea.
Deje propina al repartidor haciendo apuestas para ellos; es una práctica común dar propinas, pero usted debe raramente sólo dar al repartidor una propina. En su lugar, debe poner una pequeña apuesta en la parte superior de su caja de apuestas (más cerca del repartidor). Entonces, si usted gana la mano, el distribuidor consigue una buena propina. ¡Ella estará alentando para que antes de que usted lo sepa!
Si atrae la atención de un jefe de sala, y él lo está viendo, de vez en cuando haga una jugada estúpida, actuando como si fuera una corazonada. Los contadores de cartas no jugarían en una corazonada, por lo que no puede ser un contador de cartas.
No cambie sus apuestas con demasiada frecuencia. Una apuesta muy variable suele ser una señal de que alguien está contando cartas-- todo lo que toma es para el jefe de sala estar contando cartas también para asegurarse de que usted está contando, y luego ¡está fuera de allí!
Recuerde, usted tiene un montón de tiempo para hacer dinero, siempre y cuando usted todavía tenga permitido jugar. ¡No se vuelva codicioso y sea atrapado contando cartas!